Realidade virtual: saiba como tecnologia pode se popularizar

Fonte: oglobo.globo.com / Publicado em: 02/08/2023 / Por Lucas Salgado

Com chegada de óculos que podem virar sonho de consumo e popularizar tecnologia, especialistas analisam o desafio criativo de produzir mais obras imersivas, como filmes e games, e os impactos no mundo do audiovisual

Mais antigo evento dedicado ao cinema do mundo, em sua 80ª versão, o Festival de Veneza mantém uma lente voltada para o passado e outra para o futuro: desde 2017, organiza uma mostra especial de filmes de realidade virtual (RV). Nesta edição, que começa no dia 31, há um filme brasileiro na competição: “Finalmente eu”, do diretor Marcio Sal. A obra busca repetir o sucesso de “A linha”, do paulista Ricardo Laganaro, curta de RV premiado na cidade italiana em 2019. Para assistir ao trabalho do carioca Sal, é preciso estar munido de óculos especiais como o Meta Quest 2, modelo que é um dos líderes do mercado e com o modelo nº 3 a caminho, disponível em outubro. A partir de janeiro, porém, ele ganhará um concorrente e tanto, o Apple Vision Pro, da famosa fabricante de computadores, celulares e gadgets criada por Steve Jobs. A entrada da companhia na seara da chamada realidade estendida, que engloba a RV, é um dos fatores que estão levando a uma nova fase neste mundo da imersão: uma certa corrida entre criadores de audiovisual para ter conteúdo disponível para quem estiver disposto a mergulhar de corpo e alma nele.

— Quando a Apple entra no mercado, ela o revoluciona. Isso aconteceu com a indústria da música com o lançamento do iPod e com o iPhone, que popularizou os smartphones — afirma Francisco Almendra, conselheiro da XRBR (Associação Brasileira de Realidades Estendidas), comunidade que reúne empresas e profissionais atuantes no mercado de X-Reality (realidade virtual, realidade aumentada e realidade mista ).
— No futuro, o que todo mundo espera é que todas as pessoas tenham seus óculos. Hoje, o acesso ao dispositivo ainda é restrito. Mas as pessoas podem buscar experiências em eventos e lugares especiais. Tem um potencial enorme para ser explorado pelo pessoal do cinema.

Ele acredita que está em curso um renascimento da realidade virtual e das mídias imersivas em geral:

— Nosso costume de trabalhar em 2D com telas, que já vem de 40 anos com os PCs e depois com os celulares, agora vai transcender.

Um novo cenário
Ao longo dos anos, muitas tentativas foram feitas no sentido de criar tecnologias que ofereçam uma maior sensação de imersão, seja para fins de entretenimento, seja para fins de pesquisa. Simuladores de voo, por exemplo, foram ficando cada vez menos analógicos e hoje funcionam essencialmente por RV. Na medicina, cirurgias são feitas com o auxílio preciso e decisivo da tecnologia. No mundo dos games, várias produtoras investem em conteúdos próprios de realidade estendida, caso do Pokémon GO. Ainda assim, o segmento permaneceu restrito a nichos, afastado do grande público. Mas é este o cenário que parece estar mudando.

— A realidade virtual deixou de ser aquela coisa dos filmes de ficção. A pandemia acabou colaborando para o avanço no número de pesquisas nessa área, numa fase em que o mundo precisou se digitalizar forçadamente — analisa Sal. — Falou-se muito em metaverso. Mas a realidade virtual está mais plausível, não está somente no nicho dos gamers.

De fato, a ficção vem há tempos imaginando (e criando) universos alternativos. Anos antes da popularização da internet, o escritor William Gibson ajudou a popularizar o termo “ciberespaço”, por exemplo, com seu hit cyberpunk “Neuromancer” (1984).

No caso de “Finalmente eu”, o espectador entra na “pele” de Seu Saul, músico castigado pelo tempo e pela repressão de seus sentimentos que chega a um bordel carioca e, inspirado pelo clima de carnaval, dá início a uma jornada de autoaceitação e liberdade.

— É uma experiência imersiva. Você coloca os óculos e está dentro do filme. Você pode olhar para todos os lados, se movimentar, se aproximar dos personagens e interagir com objetos usando os controles e as mãos — conta Sal. — É como se fosse a mistura de um filme com um jogo de videogame. Às vezes, você está assistindo e outras está participando da história de forma mais ativa.

Com uma carreira de mais de três décadas no audiovisual, trabalhando com ficção e documentário, cinema e TV, Estevão Ciavatta se diz encantado com as possibilidade da RV. Atualmente, um trabalho de sua autoria, “Amazônia viva”, pode ser visto no Museu do Amanhã, no Rio. É um vídeo de 360 graus em três dimensões, que leva o espectador, devidamente munido de óculos especiais, para uma jornada espiritual pela Floresta Amazônica, navegando pelo Rio Tapajós na companhia da cacique Raquel Tupinambá.

Agora, ele está quebrando a cabeça pensando em criar uma obra de ficção em RV:

— É uma tecnologia que só tende a crescer porque se comunica muito com este momento do mundo em que cada pessoa está isolada com seu celular, com seu gadget.

Preços mais acessíveis e outros conteúdos em jogo
Estevão Ciavatta celebra o sucesso da experiência no Museu do Amanhã, que já acumula um público de 20 mil pessoas.

— A realidade virtual tem um poder muito grande de te colocar em contato com cenários que seriam impossíveis — diz ele, que teve apoio da ONU para desenvolver seu curta. — O que mais me alegrou nessa experiência é ver a reação das pessoas. Muitos choram, muitos pedem um abraço. Tem sido algo genial, realmente abrindo novas fronteiras no mundo da comunicação.

Ele não se esquece da primeira vez em que teve uma experiência imersiva de verdade.

— Foi quando visitei o lugar de que mais tenho medo no mundo, que é o fundo do mar — conta. — E me marcou muito, fiquei totalmente paralisado. Era uma sensação de teletransporte muito poderosa. Sempre pensei que um jeito de preservar a Amazônia era muita gente ver pessoalmente o que existe lá. Todo mundo que vai para Amazônia tem uma experiência incrível. Mas é uma viagem cara. Então, se as pessoas não vão pra lá, quis trazer a Amazônia até elas.

Francisco Almendra reforça o caráter transversal da realidade estendida, não sendo objeto de uma só indústria, mas algo com aplicação em diversas frentes. No campo da cultura, ele valoriza a característica de ter de “um pouco de cinema, um pouco de game”, mas defende que ainda é preciso muito investimento.

— O que mais precisamos neste momento é de apoio, de mecanismos legais para competir de igual para igual. Todos os principais países do mundo têm mecanismos de fomento de realidade estendida.

O acesso aos devices é um problema na popularização da tecnologia. O Meta Quest 2 é encontrado à venda por cerca de R$ 2.600, enquanto que o PlayStation VR 2 está disponível a partir de R$ 4 mil. Mas a coisa complica mais quando se fala do aparelho da Apple. O Vision Pro deve chegar às lojas americanas pelo custo de US$ 3.499, o que pela conversão atual é algo próximo a R$ 17 mil. A expectativa, no entanto, é que chegue ao Brasil com um valor ainda superior, entre R$ 34 mil e R$ 40 mil.

“A era da computação espacial está aqui”, destacou o vídeo promocional do Vision Pro, divulgado no início de junho. Através do aparelho, o usuário terá acesso a filmes e jogos de RV, mas também poderá ver a “realidade real” com camadas digitais, acessando aplicativos como se estivessem fora de uma tela.

Especialistas acreditam que o interesse deve crescer à medida que os óculos passem a oferecer cada vez mais funções e conteúdos. O filme brasileiro “A linha”, por exemplo, está disponível no Meta Quest 2, que oferece uma loja com mais de 500 aplicativos. Recentemente, Mark Zuckerberg, chefão da Meta, concluiu a compra da startup Within Unlimited, responsável por um popular app de exercícios em realidade virtual. E isso é só o começo.

Marcio Sal reconhece que os preços de óculos especiais ainda são impraticáveis para a realidade brasileira, mas lembra que algo parecido aconteceu com a chegada do iPhone, que aos poucos foi se tornando objeto de desejo e mais popular. Será?

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* Este é um espaço de debate sobre tecnologia. A opinião dos autores não reflete necessariamente o ponto de vista da Sinergia.